Ubiq#1
États des lieux de la recherche-création pour les dispositifs immersifs (360°VR/XR)
Journées d'étude, de recherche et de rencontre
PRÉSENTATION
Dans le cadre de l’Unité Recherche « Hyper.Local » et du programme pluriannuel de recherche « ESPACE(S) 360°/VR Narrations et dispositifs scénographiques dédiés » (soutenu par le Ministère de la Culture), l’ÉSAD Valenciennes organise les premières rencontres UBIQ les 16 et 17 Décembre 2020.
L’objectif principal de ces rencontres est de faire un premier état des lieux de la recherche (institutions, laboratoires, dispositif, projets) en images, sons et écritures pour les dispositifs impliquant les films 360°, la VR (réalité virtuelle) et la XR (réalité mixte). Il nous semble important de faire un tel état des lieux dans le domaine spécifique de la recherche-création pour identifier prioritairement les enjeux impliqués dans les méthodes de conception, de création et d’expérimentation mobilisées par ce domaine à travers les dispositifs d’image à 360°, de VR et de XR. Ces enjeux, pour apparaître dans leur différence avec les autres domaines où ces dispositifs sont utilisés, nécessitent d’être explicités, analysés, discutés, plus en profondeur et plus
régulièrement avec les actrices et acteurs de la recherche qui en orientent le développement aujourd’hui.
La nécessité d’une telle rencontre est renforcée par la diversité voire le foisonnement actuel des recherches produites dans ce champ encore émergent, celui des études des dispositifs immersifs, où se croisent des disciplines et des modes d’application très divers1 dont les interactions et influences sont encore peu intelligibles aux créateur-trice·s et chercheur-se·s. Outre l’échange de connaissances, de techniques et de pratiques, c’est donc une occasion d’interroger les notions clé, les théories, les expériences de création, et les typologies qui en découlent et en font la spécificité.
Lors de cette première édition, plusieurs axes de recherche seront abordés par les intervenant·e·s et lors des échanges avec l'audience :
- Formes de narration spécifiques aux films 360° et dans les dispositifs VR et XR
- Relations entre scénographie de l’espace virtuel et scénographie de l’espace réel
- Complémentarité et incompatibilité entre VR et XR
- Typologie des interactions pour la VR et la XR
- Fonctions respectives de l’image et du son dans l’expérience immersive
- Typologie des modalités expérientielles du spectateur
- Place de la 360° et de la VR dans l’histoire des dispositifs immersifs
- Rôle de la VR et de la XR dans la médiation muséographique
- Relations entre ingénierie et création pour le développement des dispositifs immersifs et interactifs
- Économie du développement et de la diffusion des projets
Au-delà de ces premières rencontres, un objectif complémentaire serait de pouvoir constituer un réseau national puis international de recherche-création sur les dispositifs mobilisant les films 360°, la VR et la XR. Ce réseau permettrait la mise en commun des projets, diffusions, expositions, séminaires, colloques, etc. proposés par les membres du réseau au moins une fois par an. Chaque année, les rencontres pourraient être organisées dans l’une des institutions membres du réseau et donner lieu à une future plateforme commune qui en diffuserait le contenu de manière centralisée et contributive. Une publication en ligne de cahiers de la recherche-création pour les dispositifs impliquant les films 360°, la VR et la XR pourraient également être mise en chantier pour valoriser les travaux de recherche et les projets de création. Le comité scientifique de ces cahiers serait international et composé de membres issus des universités, des centres de recherche et de développement, et des lieux de création. Nous réserverons un temps de discussion spécifique à cette proposition lors de la table ronde de la deuxième journée.
PROGRAMME CI-DESSOUS
Jean Cocteau, Orphée (1950)
PROGRAMME
Mercredi 16 Décembre
9h Accueil - connexion
9h30 Introduction générale
Christl LIDL (ÉSAD Valenciennes) et Ludovic DUHEM (ÉSAD Valenciennes)
Mot de bienvenue ; Cadre général ; Objectifs ; Présentation des sessions
Session 1 : Histoire des dispositifs immersifs
10h - Une archéologie de l'immersion, dispositifs et concepts
Laurent LESCOP (Labo AAU, ENSA Nantes)
Si l'on associe les dispositifs immersifs à des solutions techniques récentes, c'est peut-être en oubliant que la plupart de solutions proposées l'ont déjà été dès le 18ème siècle avec les panoramas. Le retour vers les solutions anciennes et de leur évolution jusqu'à maintenant nous permet de retracer la généalogie des concepts, des méthodes et des objectifs de ces machines à illusion. C'est aussi un moyen de positionner pour la fabrication des contenus les ferments d'une grammaire narrative de l'immersion et de mesurer les enjeux de cohérence entre les dispositifs et les contenus proposés.
10h30 - Perspectives historiques des mondes virtuels
Martin BARNIER (Université lumière Lyon 2)
Les immersions du public dans des mondes virtuels remontent au moins au XIXe s. Les panoramas, dioramas et autres cycloramas ont pour but de plonger les visiteurs dans un monde étrange ou exotique. A partir de l'Exposition universelle de 1900, les attractions de foires se multiplient proposant toujours plus de sensations fortes. La perturbation de sens pour faire "vivre une immersion" continue aujourd'hui avec la 4DX et les casques VR.
11h Pause
11h30 - Et si l'effet immersif avait besoin d'un cadre ?
Luca ACQUARELLI (GERIICO, Université de Lille)
Une grande partie de la littérature scientifique actuelle sur l’immersion et ses figures se concentre sur l’all-embracing image, c'est-à-dire sur l'image qui est construite comme une voûte sphérique à 360 degrés autour du spectateur, dissipant le cadre comme élément constitutif de l'image elle-même. Cette donnée phénoménale, en plus d'une rhétorique visuelle de l'empathie, ouvre à une généalogie précise de l'effet d'immersion qui étudie le panorama du XIXe siècle comme un paradigme qui n'a fait qu'émerger tardivement mais que l'on retrouve déjà dans la peinture ancienne et qui, d'une manière ou d'une autre, survit dans les techniques actuelles d’environnement immersif en réalité virtuelle. Dans certains ouvrages (par exemple Grau, 2003), un tel paradigme est considéré en opposition à l'autre ligne généalogique de l’effet immersif, celle qui est plus liée au trompe-l'œil et qui, dans ces études, est destinée à rester minoritaire. Le trompe-l'œil, dans ses diverses manifestations, est en fait pensé comme un soulignement du cadre, juste l'élément que l’all-embracing image voudrait rendre invisible. Il me semble plutôt que les deux tendances devraient être tenues ensemble dialectiquement et mon intervention voudrait se concentrer sur quelques cas spécifiques d'effets de cadre, de seuil, et plus généralement de trompe-l'oeil, bien connus par la théorie de l’image, pour ensuite revenir à la question plus générale de l’immersion.
12h - Discussion session du matin
13h Déjeuner
Session 2 : Espaces augmentés et patrimoine restitué
14h - La puissance de la Réalité étendue (XR) dans le domaine du patrimoine
GOURANTON Valérie (INSA Rennes - Hybrid - Inria Rennes – Bretagne Atlantique, IRISA),
NICOLAS Théophane (Inrap - UMR 8215 Trajectoires),
GAUGNE Ronan (Université de Rennes 1 - Hybrid - Inria Rennes – Bretagne Atlantique, IRISA)
La XR (Réalités Virtuelle, Augmentée, Mixte) est un domaine scientifique de l'informatique qui permet d'envisager des interactions avec des environnements numériques 3D. Il s'agit d'interactions physiques, tangibles ou haptiques qui peuvent être comprises à travers différentes modalités ou métaphores, associées à des procédures ou des gestes. Actuellement, les techniques de production de données 3D, bien que de plus en plus utilisées par les métiers du patrimoine culturel ou par les artistes, se limitent le plus souvent à la simple production d'images 2D voire 3D. Les différents cas d'étude que nous présentons sont le fruit de collaboration entre des chercheurs en informatique et des historiens, artistes ou archéologues. Ils démontreront la puissance de la XR dans ces thématiques.
14h30 - Reconstruction virtuelle du puits n°2 du site minier d'Arenberg
Nicolas LISSARRAGUE (labo DeVisu, UPHF)
L'intervention présentera les résultats d'un work in progress réalisé dans le cadre du projet ANR Mémomines pour la conservation et la médiation de la mémoire matérielle et immatérielles des mines du Nord. Elle montrera comment a été réalisée la numérisation complète du puits n°2 du site d'Arenberg, abordant la méthodologie et les moyens employés. Elle présentera enfin les perspectives envisagées à partir de ce travail : visite en VR, médiation en réalité mixte ou par hologrammes.
15h Pause
15h30 - Décalage - offset
Stéphane TROIS CARRÉS (ESADHer, ESIPE, Université Paris-Est)
Présentation de Décalage-offset et explication sur la collaboration et production avec les ingénieurs de développement. Ce projet propose une immersion dans les matières et les formes d’un atelier par le détournement du moteur de jeu « Quake ». Une peinture est notamment mise en espace en devenant immersive par de multiples décalages.
15h30 - Discussion des sessions de l’après-midi
16h – Table ronde 1
Focus 1 : Histoire des dispositifs immersifs et des méthodes de recherche-création, quels croisements?
Focus 2 : Quelle place et quelle fonction de la scénographie dans l'espace réel et virtuel?
17h30 Clôture de la journée
Jeudi 17 Décembre
9h Accueil et connexion
9h30 - Introduction générale
Christl LIDL (ÉSAD Valenciennes) et Ludovic DUHEM (ÉSAD Valenciennes)
Mot de bienvenue ; Cadre général ; Objectifs ; Résumé des sessions de la veille et du 2e jour
Session 3 : Corps et émotions
9h45 - Les concepts fondamentaux en réalité virtuelle via le modèle 4 I
Philippe FUCHS (Mines ParisTech)
Cette conférence présente les concepts fondamentaux sur l’humain en immersion et en interaction dans un environnement virtuel, via notre modèle 4I². Ils doivent être absolument connus par tout concepteur d’applications VR, que ces dernières soient pour des usages professionnels ou artistiques. Le contenu de cette conférence est en deux parties : les fondamentaux du comportement humain (sensorimoteur, cognitif, fonctionnel et émotionnel) en environnement artificiel ; le statut comportemental de l’usager dans les applications VR artistiques, qu’elles soient des « arts numériques interactifs » ou des « films VR » (ou cinématique VR).
10h45 Pause
11h - Emotive VR, dispositif VR 360° neuro-interactif et son film pilote, Freud la dernière hypnose
Marie-Laure CAZIN (ESAD TALM)
Le projet de recherche en cours EMOTIVE VR est un dispositif de réalité virtuelle émotive qui met en relation le sujet du film, l'exploration de notre inconscient mené par Sigmund Freud, avec les avancées récentes dans le domaine des neurosciences. Elle propose un type d'immersion innovant, combinant un casque VR et EEg (Electro Encéphalogramme) et un mode d'interaction implicite qui rend perceptible l'intériorité émotionnelle du spectateur. FREUD, LA DERNIÈRE HYPNOSE est son film pilote d'une trentaine de minutes, qui met en scène une séance d'hypnose entre Freud et son patient Karl, à la suite de laquelle le médecin décidera d'abandonner cette pratique. L'état émotionnel de chaque spectateur, analysé par les capteurs EEg, agit en temps réel sur la bande sonore réalisée par le compositeur Matias Harju. Le spectateur peut choisir de vivre la séance du point de vue du thérapeute ou du patient.
11h30 - Approfondissements de l’immersion et l’interaction émotionnelles (4I2) en réalité virtuelle
Léa DEDOLA (doctorante, Université Lumière Lyon2)
Dans le cadre des rencontres Ubiq, je présenterai ma méthodologie de recherche et les enjeux théoriques et pratiques de ma thèse qui porte sur un approfondissement de la théorie 4I2 développée par Philippe Fuchs.
12h - Discussion session du matin
13h Déjeuner
14h - Surprésence et absence : le paradoxe du corps dans les dispositifs immersifs
Claire CHATELET (RIRAA21, LERASS, Université de Montpellier)
Si, selon la formule de Paul Claudel, « c’est le corps qui répond à la question : où suis-je ? », où suis-je quand mon corps est impliqué dans des dispositifs qui leurrent mon cerveau? Cette communication propose d’interroger les relations entre corps, espaces (physique, représentationnel, virtuel) et interface, dans les expériences dites « immersives ». On s’attachera plus précisément à analyser un projet mixant réel, réalité virtuelle et réalité augmentée (ou plutôt « altérée » selon les termes de son concepteur) : l’expérience « techno-chamanique », ALPHALOOP d’Adelin Schweitzer (2020). Cette performance déambulatoire, parce qu’elle implique concrètement les corps, interroge de façon remarquable les nouvelles modalités de la perception induites par les technologies de réalité mixte.
Session 4 : Immersions
14h30 - Plate-forme technologique du SCRIME pour la scénarisation et l'immersion sonore 3D : aspects scientifiques, technologiques et artistiques
Myriam DE SAINTE-CATHERINE (SCRIME, Université de Bordeaux)
Gaël JATON (SCRIME, Université de Bordeaux)
Thibaud KELLER (SCRIME, Université de Bordeaux)
Le SCRIME est une plate-forme technologique dédiée à la recherche scientifique et la création artistique centrée sur la scénarisation intéractive intermédia et l'immersion sonore 3D. Nous présenterons comment les aspects technologiques ont évolué avec les apports des problématiques de recherche et des projets artistiques. Nous présenterons les derniers développements technologiques liés à la plate-forme, notamment OSSIA-score et MOSCA, ainsi que le projet en court de développement "réalité sonore augmentée".
15h - Syndromes hallucinatoires VS Immersion dans l'image participative
Marcin SOBIESCZANSKI (LASH, Université Sophia Antipolis)
On se place dans la longue tradition (Sutherland et Heilig) de la comparaison des effets de la VR avec les phénomènes de la tromperie sensorielle et cérébrale (les illusions sensorielles, les contenus psychiques dits « sans objet » ou « sans référent réel », et leurs formes intermédiaires, à la fois cérébrales et périphériques). Un rappel des théories apparues dans le milieu de la psychiatrie expérimentale française, du 19ème au 20ème siècle, permet de comprendre comment d'une spéculation naïve sur la « réalité du réel » chez un « esprit sain » et chez un « esprit malade » on passe à la théorie du monitoring du réel arbitré par la gestion des processus attentionnels. Les concepts actuels de reality monitoring et de source monitoring donnent à leur tour la clé de compréhension des médias immersifs à mélange de réalités. L'analyse des champs esthésiques du sujet cognitif dans l'expérience immersive fictio-créative permet de pousser l'investigation au-delà de la simple comparaison...
15h30 - Discussion des sessions de l’après-midi
16h – Table ronde 2
Focus 1 : Quelle incidence du corps sur la narration immersive?
Focus 2 : En quoi l'expérience des dispositifs est-elle indispensable à son étude épistémologique?
17h30 Clôture de la journée et du colloque
INFORMATIONS SUR LES PARTICIPANT·E·S
BIO-BIBLIO-SITOGRAPHIES
(par ordre alphabétique)
ACQUARELLI Luca
Luca Acquarelli est Maître de conférences à l’Université de Lille. Ses recherches portent sur les théories de l'image et les dispositifs visuels, l’iconographie du pouvoir politique et la relation entre image, art, histoire et mémoire. Il prépare un livre sur l’iconographie du fascisme italien. Parmi ses derniers travaux, les articles The spectacle of re-enactment and the critical time of the testimony in Inarritu’s Carne y Arena ; Notes sur le cinéma en réalité virtuelle. Des polarités dialectiques au geste énonciatif (avec M. Treleani) ; L’histoire au prisme du figural et du contemporain : Pays Barbare de Gianikian et Ricci Lucchi ; La Région Centrale : exténuation d’un paysage et spectateur-chair ; la direction d’un volume sur la question du figural : Au prisme du figural. Le sens des images entre forme et force (Presses Universitaires de Rennes, 2015) et la codirection du livre Le fascisme italien au prisme des arts contemporains. Réinterpretation, Remontage et déconstruction (Presses Universitaires de Rennes, 2021).
CAZIN Marie-Laure
Marie-Laure Cazin est cinéaste et chercheuse, enseignante à l'École Supérieure d'Art et de Design TALM-Le Mans et à l'Ecole des Arts de Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Elle est membre du Enactive Virtuality Research Group à l'université de Tallinn (Estonie) et docteure en Art et Sciences de l'art (Université d'Aix-Marseille); sa thèse, soutenue en janvier 2020, est intitulée Cinéma et neurosciences. Plasticienne de formation (ENSBA Paris, le Fresnoy, Jan van Eyck Akademie), son travail de photographie et de vidéo a été présenté dans de nombreux musées et galeries en France et à l'international. Elle a réalisé des courts-métrages de fiction, présentés à des festivals internationaux comme le festival international de Locarno ou la Mostra de Sao Paulo, et développé des dispositifs, les Living Cinema, au croisement du cinéma, du spectacle vivant et de l'art numérique. Plusieurs de ses projets art-science ont fait l'objet de collaborations avec des laboratoires de recherche, en particulier pour développer des interactions émotionnelles avec le film, à partir de capteurs physiologiques EEg (Le Cinéma Émotif et Emotive VR).
- « Hadaly et Faustine », ouvrage collectif Gestes, performances et représentations, approche interdisciplinaire dans les arts, Publication faisant suite au séminaire inter-art, université de Strasbourg (à venir)
- « Le miroir de mademoiselle Paradis », ouvrage collectif L'oeil distrait, suite au colloque organisé conjointement par l'université de Lille et de Paris 4 au Fresnoy (à venir).
- « La part d'invisible du Cinéma Émotif », French/English ouvrage collectif : Architectures de mémoire, dirigé par Jean-Marie Dallet (Paris 8) and Bertrand Gervais (UQAM, Montréal), Collection La Grande Collection Arts-H2H Distribution les presses du réel, Paris, 416 pages, novembre 2019.
- « Cinéma Émotif : récits interactifs et neurosciences », ouvrage collectif Digital Stories, dirigé par JP Fourmentraux, éditions Hermann, Paris, 2016.- « Le Cinéma Émotif », Actes du colloque OBS-IN
2014, Image et temps réel, Marseille, Décembre 2015.
- « Les corps invisibles dans le Cinéma Émotif », Revue Réel/Virtuel numéro sur le "Hors Ecran", 2016.
En ligne : http://www.reel-virtuel.com/a-propos/auteurs/cazin-marie-laure
https://vimeopro.com/curiosite/marie-laure-cazin
CHATELET Claire
Docteur en études cinématographiques, Claire Chatelet est maître de conférences en audiovisuel et nouveaux médias à l'Université Paul-Valéry (Montpellier 3) depuis 2010. Membre du RIRRA21 (EA 4209) et chercheuse associée au Lerass, Equipe Grecom-Médiapolis (EA 827) et au CIS (Centre internet et Société) du CNRS (UPR 2000), sa recherche porte sur les écritures audiovisuelles interactives et les enjeux esthétiques/esthésiques des nouveaux écrans. Elle a notamment publié Les dispositifs immersifs : vers de nouvelles expériences de l’image et du son (Cahier Louis-Lumière, n°13, septembre 2020), et en codirection : La Femis Présente : La réalité virtuelle, une question d'immersion ? (avec C. San Martin et C. Lepesant-Lamari, Editions Rouge profond, 2019), Formes audiovisuelles connectées : Pratiques de création et expériences spectatorielles (avec A. Rueda et J. Savelli, Presses Universitaires de Provence, collection « Digitales », 2018) et « Nouvelles écritures audiovisuelles interactives » (avec M. Lavigne, Interfaces numériques, vol.6, n°1/2017). Elle travaille actuellement au développement d'un documentaire expérimental en réalité virtuelle, lauréat de la bourse Brouillon d’un rêve Ecritures émergentes.
DEDOLA Léa
Léa Dedola est doctorante CIFRE en Arts de la Scène et de l’Image sur le sujet de « La création artistique en VR Vidéo ». Elle effectue ses recherches dans l’entreprise d’édition de jeux-vidéo et d’expériences en réalité virtuelle Ryseup Studios, sous la codirection de Martin Barnier et Philippe Fuchs et dans le laboratoire PASSAGES XX-XXI de l’Université Lumière Lyon II. Elle est aussi professeure d’Iconologie et Etudes Visuelles à l’Université Lumière Lyon II.
DE SAINTECATHERINE Myriam
Myriam Desainte-Catherine est professeur d'informatique classe exceptionnelle à l'ENSEIRB MATMECA de Bordeaux INP. Elle dirige le thème Son et Interaction dans l'équipe image et son du LaBRI. Ses travaux de recherche ont donné lieu à plus d'une centaine de publications, à l'encadrement d'une vingtaine de thèses, ainsi qu'à la création du thème Modélisation du Son et de la Musique dans l'équipe image et son du LaBRI. Elle a fondé le SCRIME (Studio de Création et de Recherche en Informatique et Musiques Expérimentales, scrime.labri.fr) qui est aujourd'hui un GIS artistique entre l'Université de Bordeaux, Bordeaux INP, le CNRS, la mairie de Bordeaux, la DRAC et le Conseil Régional et qui est soutenu par la DGCA (Direction Générale de la Création Artistique du ministère de la culture) depuis plus de vingt ans. Elle en assure la direction administrative et scientifique. Sur le plan national, elle figure parmi les membres fondateurs de l'AFIM dont elle assure la coprésidence (Association Francophone d'Informatique Musicale).
DUHEM Ludovic
Ludovic Duhem est philosophe et artiste. Coordinateur de la recherche et responsable scientifique de l'Unité Recherche "Hyper.Local", il enseigne la philosophie de l'art et du design à l'ÉSAD Valenciennes. Ses recherches portent essentiellement sur les relations entre esthétique, technique et politique qu'il développe selon trois directions principales : 1) à travers une théorie générale intitulée "Technoesthétique" développée à partir de la pensée de Gilbert Simondon dont il est spécialiste ; 2) à travers un dialogue avec la mésologie (théorie des milieux) pour les enjeux écologiques actuels ; 3) à travers un développement théorique et critique du design écosocial selon le biorégionalisme, l'écologie sociale et la pensée critique. Dans le cadre de la recherche à l'ESAD Valenciennes, il a récemment publié avec Kenneth Rabin Design écosocial. Convivialités, pratiques situées et nouveaux communs (It: éditions, 2018) et avec Richard Pereira De Moura Design des territoires. L'enseignement de la biorégion (Eterotopia, 2020).
FUCHS Philippe
Philippe Fuchs, Professeur de Réalité Virtuelle à l’école des Mines ParisTech, est un des premiers chercheurs dans le domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en France. Il a encadré 25 thèses, dirigé 50 projets professionnels et publié 170 articles ou livres, dont les livres « Traité de la réalité virtuelle », en 5 volumes, avec 101 co-auteurs (2006 – 2009), « Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo » (2016) et « Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages » (2018), éditeur (www.pressesdesmines.com). Les recherches menées depuis 1992 par son équipe de recherche VR&AR portent sur l’immersion et l’interaction en environnement virtuel, à partir d’une méthodologie « modèle 4I² », conçue par lui. Philippe Fuchs fut le premier président de l’Association Française de la Réalité
Virtuelle (AFRV), maintenant AF-XR (www.afxr.org) (Site personnel : www.philippe-fuchs.fr) ; courriel : philippe.fuchs@mines-paristech.fr
GOURANTON Valérie
- Biographie, bibliographie
https://cv.archives-ouvertes.fr/valerie-gouranton/
- Lien vers des projets réalisés :
http://introspect.info
JATON Gaël
Il est un artiste multimédia et technicien indépendant depuis 2010. Il a rejoint l’équipe du Scrime en 2019 en temps que régisseur général. Autodidacte en électronique, et plus spécifiquement dans les microcontrôleurs, capteurs et protocoles de contrôle en temps réel, il fournit, en plus de ses missions de régie et suivi de projets, un travail de conception de dispositifs interactifs pour la scène et le public, compatibles avec les outils informatiques développés au Scrime.
KELLER Thibaud
Il est diplômé du master RIM de st Etienne. Il s’occupe du développement des ressources logicielles et de la maintenance du parc informatique au SCRIME. Il anime aussi les ateliers de prise en main des logiciels libres et de l’environnement Linux. Il est aussi amené à proposer un accompagnement dans la recherche de solutions informatiques pour mener à bien les projets artistiques.
LESCOP Laurent
Laurent Lescop est architecte, docteur HDR en sciences et professeur à l'Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes et chercheur au CRENAU AAU-UMR CNRS 1563 dans le domaine des sciences et techniques. Il s'est spécialisé dans les questions de la représentation des ambiances pour le projet. Son enseignement et ses recherches portent sur la conception narrative et l'immersion. Il a conçu en collaboration avec l'Ecole du Bauhaus de Dessau, le dispositif panoramique immersif Naexus, et travaille sur son successeur, le dispositif Coraulis et a accompagné la réalisation du premier décor à 360° pour le réalisateur Marc Caro. Il enseigne également à l'Ecole d'Architecture de l'Ile Maurice et participe à des conférences et des ateliers dans le monde entier.
http://www.keris-studio.fr/blog/
https://cv.archives-ouvertes.fr/laurent-lescop
https://aau.archi.fr/equipe/lescop-laurent/
LIDL Christl
Christl Lidl est une artiste multimédia. L'ensemble de ses pièces artistiques est régulièrement présenté dans des festivals et des expositions en Belgique, en France et à l'international (https://lidlchristl.wordpress.com). Elle est enseignante à l'École Supérieure d'Art et de Design de Valenciennes. Elle est membre de l'unité recherche « Hyper.Local » des écoles supérieures d’art et de design du Nord. Elle développe depuis de 2008 un atelier de recherche et création qui interroge les principes de narration et de scénographie spécifiques à l’espace à 360°. Le projet de recherche ESPACE(S) 360°/VR Narrations et dispositifs scénographiques dédiés qu'elle mène depuis 2018 s'nscrit dans un projet de recherche pluriannuel soutenu par le Ministère de la Culture. Elle collabore également avec Christophe Chaillou, informaticien (Laboratoire CRISTAL, Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatisme) et Matteo Treleani, sémiologue, maître de conférences en communication à l'Université Côte d'Azur, dans le cadre d'une recherche tri-partite, art, science et sémiologie. (http://www.cristal.univ-lille.fr/oeuvres-et-recherches/2020/03/25/mavii-mediations-audiovisuelles-immersives-et-interactives/) Elle a publié "ESPACE(S) 360°/VR ; dans "Les dispositifs immersifs : vers de nouvelles expériences de l'image et du son ?", Cahiers Louis Lumière n°13 (juillet 2020).
Christl Lidl est docteure en Art et Sciences de l'Art (UCLouvain/Saint-Louis), sa thèse soutenue en novembre 2020 est intitulée "Déplis du Temps dans La Vie mode d'emploi de Georges Perec. Lectures artistiques spatiales (en réalité augmentée) en regard de l’étude théorique de La Vie mode d’emploi comme paradigme du questionnement épistémologique sur le temps en science".
(https://www.vme-web.fr/)
Marcin SOBIESZCZANSKI
Il est Maitre de Conférences HDR au Département des Sciences de l'Information et de la Communication LASH/UNS/UCA (section CNU 18 et 71) à Nice. Titulaire d'un DEA en modèles applicables aux sciences humaines à l'École des Hautes Études en Sciences Sociales à Paris (dir. Jean Petitot), d'un doctorat en image et technologies de l'image (approche cognitive de l'image) à Paris 8 (dir. Edmond Couchot) et d'une HDR à Dijon (tut. Pascal Lardellier), il a enseigné dans plusieurs centres académiques, à Angers, à Rouen, à Montréal et à Paris. Il a effectué de nombreux séjours de recherches, à Nijmegen (Hollande), à Wroughton Science Museum Library & Archives (UK) et à California Institute for Telecommunications and Information Technology à San Diego (US). Il adhère, dès 1990, à la mouvance des études cognitives en art et communication. Il travaille à la réactualisation neurobiologique des théories d'inspiration cybernétique. Ses recherches actuelles au sein du laboratoire SIC.Lab Méditerranée s'articulent autour des problématiques interdisciplinaires : Design des Médias Environnementaux, Environnements
Immersifs Communicants et Évolution du Dispositif Cinématographique, Aspects Génétiques et Épigénétiques des Comportements Esthétiques.
TROIS CARRÉ Stéphane
2018
Esprit es-tu là ? essai sur la géomancie et la créativité, Edition de L’ESADHaR” Les boucles de l’acheiropoïese” Article revue Radian, ESADHaR
2014 "La complexité tout simplement", Kepler Edition
2010 "Acheropoiesis and its loops", VRIC - Virtual Reality International
Conference, Laval Virtual
http://thetheatreofoperations.com/livret.pdf Lockdown publishing
Offuscation Hambourg 02 Lockdown publishing Offuscation Hambourg 01